Reglas Divinas
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Reglas Divinas
Proyecto DEI.
Es un juego donde encarnaran a Dioses en el inicio del mundo, desconocen su pasado o quien los creo, y solo tienen necesidades innatas.
En un inicio crearan el mundo a su antojo, basándose en un planeta desierto y sol que apenas alumbra.
Antes que nada, no es obligatorio usar todas las opciones o leerlas, pero las acciones divinas contemplan los muchos usos de la fe que se pueden manejar. Si no gustas leer estas reglas, está bien, solo lee las letras en negritas y si te llama la atención algún tema o tenías planeado usar algún poder similar, lee.
-Tendré una co-master, será Ghost, por su experiencia y ella intercederá en varias ocasiones.
-Ghost será considerada Master de este rol.
La Fé
La Fé es la energía de la cual se alimentan los dioses, es su materia prima, con ella podrán crear y destruir a su antojo, sin ella son arrojados al olvido y el dios desaparece.
Con Fé pueden vivir eternamente y esta les impide ser dañados, morir u sufrir daño de cualquier tipo, por lo que no pueden dañar a otro dios.
La fe es equivalente al número de dioses por 10, en total 50 por ahora.
Olvido.
Si tú como dios, pierdes toda tu fé, tu chispa divina se apaga lentamente y despareces, si esto ocurre tienes dos opciones;
-Esperar a que el siguiente turno, tu raza/hijos te mande Fé.
-Encarnar en la Tierra, pierdes tus poderes divinos, naces o encarnas en un Heroe. Por 3 turnos, eres capaz de sobrevivir sin fe, pero tampoco tendrás poder divino alguno. Cuando pasen los 3 turnos, tu héroe morirá y no podrá ser resucitado. Al pasar 3 turnos y morir tu cuerpo mortal, obtienes 5 puntos, que se arrebataran a los demás dioses, más el mínimo de fe que recolecte tu raza.
Desaparecer.
Si quedas sin fe, y no pudiste sobrevivir, el dios deja de existir, se desvanece poco a poco, su paso por el mundo es olvidado, aunque sus obras continuaran, sus animales seguirán existiendo, sus sitios creados igual, pero nadie te recordara, salvo los demás dioses.
Tus Hijos/Raza, no avanzaran más, serán hostiles al mundo, no comerciaran, sus sacerdotes enfermaran, sus reyes y héroes perderán la inspiración. Serán un estorbo y amenaza para los demás dioses y razas.
Aquí termina la partida, regresas a Maneko con tus recuerdos, pero incapaz de hacer nada mas.
Antes de empezar a crear (cuando la fe se use) aquí se pondrá cuanta fe se requiere para:
Cambiar el mundo; De 0 a 3 puntos
Crear seres vivos no inteligentes; 2 puntos de Fe; al principio gratis.
Crear un héroe; 3 puntos de Fe.
Dar un avance a una raza; 5 puntos de Fé. (1 por turno)
Ver anexo de Avances
Dar un contra avance a una raza; 5 puntos de Fé.
Crear ejército; 1 punto de fe.
Crear Sacerdotes y personajes memorables; 1 punto de fe.
Crear un monstruo; 4 puntos de Fe; al principio gratis.
Lanzar un evento; 3 puntos de Fe
Lanzar una catástrofe; 2 puntos de Fe… (Estas no se permitirán sino hay interacción)
Artefacto legendario o maldito; 3 puntos de Fe
Aparecer en el mundo no consume… pero;
Razas inteligentes; Gratis al inicio.
Recuperar Fe.
Este lo aplico, pero lo pongo, para que sepan como reparto fe.
Tipos de Avances:
Los caminos a seguir en una civilización son 6:
Religiosos; Estos te permitirán recibir más fe, con ayuda de sacerdotes, héroes y oráculos, así tu raza te enviara más fe.
No puedes crear más sacerdotes que tus puntos de fe.
Militares; Estos avances bélicos permitirán a tu raza enfrentar al mundo, monstruos u otras amenazas, entre más avances, más poderosos son tus ejércitos.
No puedes crear más ejércitos que tus puntos de Militares.
Arquitectónicos; Estos avances son la vida de tu capital, cada capital tiene 1 punto de vida, cada avance que des aquí suma un punto de vida a tu capital.
Transporte y colonización; Estos representan el estado de evolución de una raza, cada avance permite extender el territorio de tu raza en 1 casilla, cada 3 avances puedes generar una nueva capital.
Tecnológicos; Estos avances ayudan a tus hijos/raza a controlar su entorno, ya sea desde el descubrimiento de las primeras herramientas a el dominio del fuego.
Evolución o Meta Habilidades; ¿Cansado de ser débil? Este avance permite a una raza superar sus límites, pero cuidado, estos avances son difíciles, pues pueden sumarse a cualquier otro, un par de pies extra podría sumarse a transporte, super fuerza a militar. Son comodines, pero no sirven en religión o tecnologia.
Para más dudas adelante:
¿Un avance en un cuchillo de piedra? No ¿Un avance en aprender a construir todo tipo de cosas? Tampoco.
Tu avance debe ser claro, crear objetos deberán ir en paquete y deberás describir que contiene tu avance, Ejemplo:
Avance en Utensilios de Cocina; Permite a Mi raza cocinar sus alimentos, pero también desarrollar cuchillos, cucharas, tenedores, etc…
Avance en Carpinteria; Permite a Mi raza cortar y crear objetos de madera, también desarrollan hachas, sierras, etc..
No debes ser muy específico, con Carpintería se entiende todo, pero si tu avance es personalizado, ahí si debes ser un poco más detallista.
Cada avance deberás narrarlo, como tus hijos aprendieron este logro, y deberá ser congruente, no podrán crear aparatos voladores sin los avances correspondientes y una raza completamente vegetariana no podrá crear ropa de pieles, así como una raza sin sentimientos no podrá crear arte.
Avances Religiosos;
Avances Militares;
--Batallas o Guerras.
--Asediar una ciudad.
--Liberar una ciudad;
--Ejércitos contra eventos;
Los ejércitos solo pueden ser creados en ciudades y pueblos.
No puede haber dos ejércitos en un mismo cuadro. Cada ejército abarca 1 espacio en el mapa.
Los ejércitos pueden aumentar el área de influencia sobre terreno contrario si avanzan sin permiso sobre él.
Los ejércitos aliados de otras razas no quitan área de influencia si pasan con permiso.
Avances Arquitectónicos;
--Colonización o Nueva ciudad;
--Pueblos;
Tecnológicos;
Evolución o Meta Habilidades;
***Todos los avances deberán quedar previamente registrados. Cada uno tendrá su propio tema en el que irán colocando qué avance tienen sus hijos para que todos los demás puedan verlos y así ustedes sepan qué quieren mejorar, crear, otorgar, etc. Por el momento vayan pensando qué nombre tendrá su raza, sus características físicas y etc. Más adelante les mandaré un mensaje privado indicando qué deberán especificar para las razas.
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Alianzas
Es un juego donde encarnaran a Dioses en el inicio del mundo, desconocen su pasado o quien los creo, y solo tienen necesidades innatas.
En un inicio crearan el mundo a su antojo, basándose en un planeta desierto y sol que apenas alumbra.
Antes que nada, no es obligatorio usar todas las opciones o leerlas, pero las acciones divinas contemplan los muchos usos de la fe que se pueden manejar. Si no gustas leer estas reglas, está bien, solo lee las letras en negritas y si te llama la atención algún tema o tenías planeado usar algún poder similar, lee.
-Tendré una co-master, será Ghost, por su experiencia y ella intercederá en varias ocasiones.
-Ghost será considerada Master de este rol.
Introducción;
Eres omnipotente, una divinidad, en conjunto con otros seres has creado el mundo, desde sus dos soles a sus estrellas, todo es gracias a ti.
Pero, este mundo absorbe mucha energía y con el tiempo es cada vez más difícil moldearlo a tu antojo. No te preocupes, puedes moldearlo siempre y cuando no gastes mucha fuerza.
Tu fuerza divina se mide en FE, entre más fe tengas, eres omnipotente, y saber cuánto te cuesta usar tus poderes es algo que te puede ayudar a futuro.
La Fé
La Fé es la energía de la cual se alimentan los dioses, es su materia prima, con ella podrán crear y destruir a su antojo, sin ella son arrojados al olvido y el dios desaparece.
Con Fé pueden vivir eternamente y esta les impide ser dañados, morir u sufrir daño de cualquier tipo, por lo que no pueden dañar a otro dios.
La fe es equivalente al número de dioses por 10, en total 50 por ahora.
Olvido.
Si tú como dios, pierdes toda tu fé, tu chispa divina se apaga lentamente y despareces, si esto ocurre tienes dos opciones;
-Esperar a que el siguiente turno, tu raza/hijos te mande Fé.
-Encarnar en la Tierra, pierdes tus poderes divinos, naces o encarnas en un Heroe. Por 3 turnos, eres capaz de sobrevivir sin fe, pero tampoco tendrás poder divino alguno. Cuando pasen los 3 turnos, tu héroe morirá y no podrá ser resucitado. Al pasar 3 turnos y morir tu cuerpo mortal, obtienes 5 puntos, que se arrebataran a los demás dioses, más el mínimo de fe que recolecte tu raza.
Desaparecer.
Si quedas sin fe, y no pudiste sobrevivir, el dios deja de existir, se desvanece poco a poco, su paso por el mundo es olvidado, aunque sus obras continuaran, sus animales seguirán existiendo, sus sitios creados igual, pero nadie te recordara, salvo los demás dioses.
Tus Hijos/Raza, no avanzaran más, serán hostiles al mundo, no comerciaran, sus sacerdotes enfermaran, sus reyes y héroes perderán la inspiración. Serán un estorbo y amenaza para los demás dioses y razas.
Aquí termina la partida, regresas a Maneko con tus recuerdos, pero incapaz de hacer nada mas.
Acciones Divinas / Gastar la Fé.
Antes de empezar a crear (cuando la fe se use) aquí se pondrá cuanta fe se requiere para:
Cambiar el mundo; De 0 a 3 puntos
- Spoiler:
0 puntos = 1 casilla
1 Punto = 2-4 casillas aledañas
2 punto = 5-9 casillas aledañas (Debes describir que es cansada esta labor)
3 puntos= 9-12 casillas aledañas (Debes describir que esta labor te agota)
Cambiar el mundo no hace daño alguno, y no podrá ser usado dentro del territorio de otra raza, porque ese territorio está protegido por otro dios.
Solo se puede cambiar el mundo una vez por turno.
Crear seres vivos no inteligentes; 2 puntos de Fe; al principio gratis.
- Spoiler:
Además de moldear terreno podrán añadir animales, plantas o lo que se les ocurra, estos se moverán fuera del control del dios, poblando el planeta y pudiendo ser fuente de materiales primarios a la raza.
Cuando terminen de formar el mundo pueden crear dos animales y dos plantas gratis para lo que quieran. Después de esto ya costará dos puntos crear cada cosa.
-Estos no influirán o servirán a una raza, salvo que se dé un avance especial.
-Deben describir bien su tamaño, características físicas y químicas, hábitos, de qué se alimenta y dónde vive.
-Se pedirá una imagen para cada creación.
Crear un héroe; 3 puntos de Fe.
- Spoiler:
Tú como dios podrás desprender partes de ti en seres de una raza, tuya o de otro dios. Para guiar o intervenir, esta acción te deja bastante agotado. Este individuo vivirá eternamente, salvo que algo o alguien lo mate.
-Un héroe contara como 2 avances y solo se podrá crear uno por turno.
-Los Héroes cuentan con 3 puntos de Vida.
-Se pedirá una imagen al menos como referencia.
Dar un avance a una raza; 5 puntos de Fé. (1 por turno)
Ver anexo de Avances
- Spoiler:
Tu como dios, guiaras a tu raza/hijos por su historia, pero ellos desarrollaran todo, pueden ser ideas o tú mismo manifestarte para enseñar el uso del fuego o herramientas, dándoles beneficios que les permitirán sobrevivir. Puede ser tu raza o incluso ayudar a otra raza. Todos los avances que des son permanentes a diferencia de Héroes y Personajes memorables.
-Solo se puede dar un avance por turno. Salvo Casos y eventos especiales.
Dar un contra avance a una raza; 5 puntos de Fé.
- Spoiler:
Esta acción se da a una raza que gustes, con ella engañaras, castigaras, conmoverás o aterraras a una raza para que baje de los escalones de la evolución.
-Solo se puede dar un contra avance por turno.
Crear ejército; 1 punto de fe.
- Spoiler:
Tu raza puede defenderse sola, pero enfrentarse a ciertos eventos o ejércitos enemigos es inútil si no tienen fuerzas que los defiendan organizadamente. Ya sea el rey, una revuelta, generales defendiendo a su gente o tú mismo, debes describir como se crea un ejército.
No se pueden tener 2 ejércitos en una misma casilla (esto incluye tu capital)
-Un ejército creado el mismo turno, no puede ser usado. Debera ser creado en una Ciudad o Pueblo tuyo.
-Solo se puede crear 1 ejército por turno.
-No se pueden tener más ejércitos que avances Militares.
Crear Sacerdotes y personajes memorables; 1 punto de fe.
- Spoiler:
Tú como dios puedes elegir individuos para que representen algún avance en la sociedad, los sacerdotes suben 1 punto en la tabla de fe. Todos los demás individuos no religiosos serán iguales a un avance en su respectivo campo.
-Los personajes memorables solo cuentan con 1 punto de vida y vivirán X turnos.
-Solo se puede crear un personaje memorable por turno.
-Se pedirán imágenes como referencia.
Crear un monstruo; 4 puntos de Fe; al principio gratis.
- Spoiler:
¿No estas contento con conejos, perros o leones? Prueba crear dragones o algún ser mítico, este ser obedecerá la orden para la cual fue creado, pero no lo controlaras por completo, podrá volverse en tu contra o salirse de control.
Puedes incluso crear protectores para tu raza o ciertos sitios, su labor será la que tu elijas.
Estas bestias serán únicas, solo existirá 1 de ellos y serán imparables. Pero no invencibles, no podrán vencer a un ejército en una capital, para derrotarlos, es necesario lanzar 2 ejércitos o sacrificar 1 héroe.
-Al terminar de crear el mundo, al igual que las especies no inteligentes, es gratis crear un solo monstruo; si quieres tener el segundo ya se aplica el costo de 4 puntos de fe.
-Derrotar a un monstruo dará un avance gratis a la raza que lo consiga
-Un monstruo abarca 1 espacio en el mapa.
-Solo se puede crear 1 por turno.
-Deben describir bien su tamaño, características físicas y químicas, hábitos, de qué se alimenta y dónde vive.
-Se pedirán imágenes como referencia.
Lanzar un evento; 3 puntos de Fe
- Spoiler:
Tú como dios puedes lanzar lluvia de fuego, afectar una zona o incluso cambiar las leyes del mundo en ciertos lugares. Ya sea modificar la gravedad en ciertas casillas, imposible cruzar con armaduras, etc…
Ya sean buenos, malos o neutrales tus efectos, estos solo afectaran 2x2 casillas en el mapa. Serán permanentes hasta que se borren naturalmente o los borre algún dios.
-Todos los dioses pueden lanzar un evento o borrarlo.
-Borrar un evento cuesta lo mismo que lanzarlo.
-Este no cuenta como un contra avance.
Lanzar una catástrofe; 2 puntos de Fe… (Estas no se permitirán sino hay interacción)
- Spoiler:
Las catástrofes traen consecuencias negativas al mundo, puedes hacer que una montaña se convierta en volcán a lado de una ciudad, ya sea eso, una tormenta de rayos o lo que gustes, esta catástrofe hará daño y podrá destruir ejércitos o ciudades.
Cada punto de vida que quieras reducir costara 2 de fe, aquí la tabla.
1 punto de daño = 2 fe(puedes matar a un sacerdote o personaje importante)
2 punto de daño = 4 fe
3 punto de daño = 6 fe (puedes matar a un héroe)
4 punto de daño = 8 fe (extingues a una raza menor)
Etc…
Advertencia; La capital principal no podrá ser destruida, siempre quedara con 1 punto de vida por protección divina, así lances todo el daño, la capital sobrevivirá.
Las Catastrofes solo seran validas hacia hijos/raza que sean descubiertos, si tus hijos/raza no conocen a otra, tu como dios no podras lanzar catastrofes sobre alguien a quien tus hijos no conocen.
Artefacto legendario o maldito; 3 puntos de Fe
- Spoiler:
Podrás crear espadas, copas, gemas o lo que gustes y estos dar una ventaja a cualquier raza, los artefactos obran en el mundo como tú los diseñaste, pero pueden ser robados o destruidos.
-El artefacto es igual a un evento, pero este no podrá ser borrado por otro dios, salvo que un ejército o un héroe destruyan el artefacto.
-Un artefacto puede ser robado.
-No podrá ser creado un artefacto en el área de influencia de cualquier raza, incluida la tuya, por lo que tendrán que buscarlos.
-Si otra raza encuentra un artefacto que otro dios creo, puede quedársela.
-Deben describir bien su tamaño, características visuales y por qué es legendario o maldito.
-Se pedirán imágenes como referencia.
Aparecer en el mundo no consume… pero;
- Spoiler:
Solo podrás aparecer en el mundo por 1 turno, el mundo intentara absorber tu fe después de eso.
Tú como dios puedes aparecer ante tus hijos/raza y ayudar, pero no podrás dar avances u otras cosas, salvo que gastes fe en ello. Como el mundo no es tu hogar, tu fe se dispara siendo absorbida por este, cada turno adicional al primero costara 2 puntos de tu fe.
Razas inteligentes; Gratis al inicio.
- Spoiler:
Crear a tus hijos no es fácil, deberás delimitar bien sus parámetros, describir sus virtudes y defectos, en que se basaran ¿Cuáles serán sus creencias? Cuando una raza es creada, llega al mundo tal como la imagino, sin ropa, sin armas, sin nada más que sus compañeros.
A duras penas se distinguen de las bestias no inteligentes.
Solo 1 raza inteligente por dios.
Habrá posibles sorpresas si la partida avanza bien. Y posibilidad de tener otra raza.
Recuperar Fe.
Este lo aplico, pero lo pongo, para que sepan como reparto fe.
- Spoiler:
Cada turno gastaras fe moldeando a tu raza o como gustes. Para eso tu raza/hijos proporcionaran la fe que necesitas.
Cualquier raza inteligente ofrece fe a su respectivo dios, por lo que te alimentan indefinidamente, pero debes cuidar eso, si no haces nada por tu raza, inclusive 1 turno, se desarrollara el ateísmo y esto a la larga llevara a la destrucción de la fe.
Cada raza entrara en el reparto de Fe, mediante una tabla se darán cada turno los puntos de fe a cada dios. Se sumara sus avances en Religion, Sacerdotes y Heroes, quien tenga más, quedara en primer lugar y así sucesivamente.
En caso de empate, los dioses que tengan la misma puntuación recibirán lo mismo.1er lugar Religión +Sacerdote + Heroe 14 puntos 2do lugar Religión +Sacerdote + Heroe 12 puntos 3er lugar Religión +Sacerdote + Heroe 10 puntos 4to lugar Religión +Sacerdote + Heroe 8 puntos 5to lugar Religión +Sacerdote + Heroe 6 puntos 6to lugar Religión +Sacerdote + Heroe 7mo lugar Religión +Sacerdote + Heroe
El máximo de fe será 50 (si entran más dioses, se incrementa) Así un dios puede acaparar más fe, de la que le corresponde.
Los primeros turnos, la fe sera igual para todos
Tipos de Avances:
Los caminos a seguir en una civilización son 6:
Religiosos; Estos te permitirán recibir más fe, con ayuda de sacerdotes, héroes y oráculos, así tu raza te enviara más fe.
No puedes crear más sacerdotes que tus puntos de fe.
Militares; Estos avances bélicos permitirán a tu raza enfrentar al mundo, monstruos u otras amenazas, entre más avances, más poderosos son tus ejércitos.
No puedes crear más ejércitos que tus puntos de Militares.
Arquitectónicos; Estos avances son la vida de tu capital, cada capital tiene 1 punto de vida, cada avance que des aquí suma un punto de vida a tu capital.
Transporte y colonización; Estos representan el estado de evolución de una raza, cada avance permite extender el territorio de tu raza en 1 casilla, cada 3 avances puedes generar una nueva capital.
Tecnológicos; Estos avances ayudan a tus hijos/raza a controlar su entorno, ya sea desde el descubrimiento de las primeras herramientas a el dominio del fuego.
Evolución o Meta Habilidades; ¿Cansado de ser débil? Este avance permite a una raza superar sus límites, pero cuidado, estos avances son difíciles, pues pueden sumarse a cualquier otro, un par de pies extra podría sumarse a transporte, super fuerza a militar. Son comodines, pero no sirven en religión o tecnologia.
Para más dudas adelante:
¿Un avance en un cuchillo de piedra? No ¿Un avance en aprender a construir todo tipo de cosas? Tampoco.
Tu avance debe ser claro, crear objetos deberán ir en paquete y deberás describir que contiene tu avance, Ejemplo:
Avance en Utensilios de Cocina; Permite a Mi raza cocinar sus alimentos, pero también desarrollar cuchillos, cucharas, tenedores, etc…
Avance en Carpinteria; Permite a Mi raza cortar y crear objetos de madera, también desarrollan hachas, sierras, etc..
No debes ser muy específico, con Carpintería se entiende todo, pero si tu avance es personalizado, ahí si debes ser un poco más detallista.
Cada avance deberás narrarlo, como tus hijos aprendieron este logro, y deberá ser congruente, no podrán crear aparatos voladores sin los avances correspondientes y una raza completamente vegetariana no podrá crear ropa de pieles, así como una raza sin sentimientos no podrá crear arte.
Avances Religiosos;
- Spoiler:
Son los únicos que te ayudan a tener más Fé por turno, subiéndote en la lista de Fe, si tu raza casi no cree en ti, recibes poca fe, al contrario, si hay muchos avances aquí, recibirás mas fe por ronda. Ya sea que aprendieron a rezar o canticos a ti como dios, puedes usar cualquier cosa que se te ocurra.
Tus Hijos/Raza aprenderá cosas relacionadas con la religión, pueden ser cosas útiles también como curar o adivinar por fuego, etc... El límite es tu imaginación.
Los Personajes Memorables y Héroes suben puntos a este avance. Pero al morir también los pierden.
Avances Militares;
- Spoiler:
Estos permiten a tus hijos defenderse, y cada punto permite crear un ejército, los ejércitos defenderán a tus Hijos de cosas físicas como monstruos u otros ejércitos enemigos, también ayudaran contra ciertos eventos.
Ustedes describirán el enfrentamiento, el resultado será decidido por el Master o Ghost. Pero el resultado se dará en base a;
Cada Ejército cuenta con 2 puntos de Vida, y cada 2 avances les da 1 punto de vida extra a tus ejércitos.
Ejemplo Raza X, Tiene 5 Avances Militares, así que su ejército tiene 4 de Vida.
¿Cómo restar vida al enemigo? Cada vez que sus ejércitos deberán moverse, ustedes describirán la acción, la resta de vida se realizara en base a 2 cosas:
1 Puntos de Avance Militar (Se comparan ambos puntos, el que tenga más puntos gana este asalto y resta 1 punto)
2 Narración del combate (Se comparan ambas narraciones en base quien describa mejor, ese ganara y se restara 1 punto al contrario)
- Spoiler:
Los Monstruos no tienen Vida, indefinidamente son inmortales, y vagaran por el mundo hasta encontrar su fin.
Acabar con uno de estos seres requiere sacrificar 1 ejército, pero si solo envías 1 ejército, el monstruo ganara, deberás enviar 2 y sacrificar a uno para derrotarlo.
Otra manera es con un Héroe, un solo héroe puede sacrificarse para acabar con un monstruo, esto es un 1 vs 1, pero si un Héroe es acompañado de 1 ejército, ambos saldrán vivos y el monstruo morirá, pero deberán regresar inmediatamente a la capital a curarse, pues estarán al mínimo de vida.
Lanzar una catástrofe, como dios puedes vencer a uno de estos seres fácilmente, pero la dificultad radica en que el mundo aprovechara tu descenso y absorberá tu Fe. Así que lo más seguro es lanzar una catástrofe.
--Batallas o Guerras.
- Spoiler:
Al enfrentarse 2 ejércitos se desarrollan una batalla.
Conforme a lo anterior un ejército puede recibir máximo 3 de daño por turno y por ejército. Si dos ejércitos atacan a uno, podrán hacer un máximo de 6 puntos, así hasta que 4 ejércitos rodeando, pueden hacer un máximo de 12 puntos de daño.
El Máximo daño a realizar son 3 y el mínimo 1
Las guerras merman a los hijos, así que un ejército que combata por 3 turnos seguidos se rendirá al 4to automáticamente, aunque tenga la ventaja.
--Asediar una ciudad.
- Spoiler:
En caso de que tus hijos encuentren una ciudad enemiga, podrán atacarla, pero a diferencia de los ejércitos, las ciudades son difíciles de tomar, una ciudad puede resistir por años antes de ser tomada, pero dependerá de tu habilidad como dios hacer que se tiempo se reduzca o se prolongue indefinidamente.
Las ciudades que tomes, no son destruidas, puedes capturarlas, por lo cual reducirás la fe que produzcan y la podrás robar la fe que produzcan, pero esto solo será hasta que nazca un ejército en la ciudad o llegue un ejército a salvarla. En ese caso serán retomadas por sus habitantes.
Robas la fe producida y puedes reclamar recursos, solo en narración.
Puedes Conquistar ciudades enemigas, en este caso deberás esperar 3 turnos sin reclamar fe una vez que las venzas, pasados los 3 turnos y si tus ejércitos no se han rendido, esa ciudad pasara a tu control, entonces podrás adquirir 1 avance sin costo que tenga esa raza.
Para destruir una ciudad, deberás mandar 4 ejércitos, estos deberán pasar 2 turnos alrededor de la ciudad destruyéndola después de ser vencida.
--Liberar una ciudad;
- Spoiler:
- Una ciudad capturada, puede ser retomada si creas un ejército en ella o mandas a uno a liberarla, el simple hecho de que nazca un ejército libera a la ciudad.
--Ejércitos contra eventos;
- Spoiler:
Los ejércitos podrán enfrentar cosas físicas como animales locos o ataque de seres mágicos, pero no podrán contra eventos que los sobrepasen como el clima.
Los ejércitos solo pueden ser creados en ciudades y pueblos.
No puede haber dos ejércitos en un mismo cuadro. Cada ejército abarca 1 espacio en el mapa.
Los ejércitos pueden aumentar el área de influencia sobre terreno contrario si avanzan sin permiso sobre él.
Los ejércitos aliados de otras razas no quitan área de influencia si pasan con permiso.
Avances Arquitectónicos;
- Spoiler:
Estos avances permiten construir a tus hijos, mejorar el lugar donde viven pero también defenderse del clima o de otros eventos extraños.
Deberás poner qué tipo de avance desarrollan tus hijos, y deberán ser congruentes, si manejan piedra no pueden crear castillos así porque si, deberás desarrollarla poco a poco.
Tu capital inicial, el lugar donde viven tus hijos, está protegida bajo tu mando, por lo que ningún dios podrá reducir a 0 sus puntos de vida. Pero todas las demás ciudades de tus hijos serán vulnerables a los poderes divinos.
Toda ciudad, incluida tu capital tiene 1 de vida y cada avance Arquitectónico suma en 1 a su vida, siendo esta tan grande como avances en este punto.
Cuando una ciudad llega a 0 sus puntos de vida, está en ruinas, en este modo no se defenderá, cualquiera podrá tomarla y quedara vulnerable, una ciudad con 0 puntos de vida no ayudara a darte fe, pues no hay templos en servicio, todo es un caos y tus hijos no tienen tiempo de pensar en ti. Igual todo avance dado por héroes o personajes importantes se pierde.
Las ciudades al ser derrotadas pueden esconder a sus héroes o personajes importantes, así que no perderás héroes o personajes, siempre y cuando no peleen, al pelear pierden la protección de la ciudad.
Una ciudad puede ser destruida por 3 razones;
-4 Ejércitos destruyéndola por 2 turnos después de ser vencida.
-Que siendo su vida 0, sea atacada por una catástrofe.
- / Has violado las reglas y eres sacado del juego. Tus ciudades se pierden.
Las ciudades pueden albergar 1 ejército, si es amigo la ayudara a defenderse, caso contrario corre peligro.
Las ciudades se recuperan 1 punto de vida cada 2 turnos. Puedes recuperar puntos de vida a 1 por Fe, pero solo si no está en combate.
Transporte y colonización;
Viajar es el espíritu de este avance, pero además tiene ventajas, cada punto en transporte te permite expandir tu área de influencia, tus hijos dominaran el área que manejen.
Pero avanzar no siempre es símbolo de dominio, si topas con costa, mar, desierto, bosque o algún medio extraño y hostil para tus hijos, su avance disminuirá o se detendrá según sea el caso.
Tu podrás ver el mapa, pero tus hijos no podrán atravesar montañas o aguas sin el avance correspondiente. Además se requieren 2 avances para dominar un terreno en especial.
Cuando tu área de influencia, choque contra la de otra raza, se detendrá el avance, sin importar si avanzas más, no podrás crecer tu influencia sobre terreno ya conquistado.
Cuando ocurre que dos razas se encuentran, deberán describir como es el encuentro, recuerda, tus hijos nunca han visto a esa nueva raza, ni saben su lengua, así que un simple gesto mal dicho puede provocar mal entendidos.
Que un ejército atraviese sin permiso terreno de otra raza, domina ese terreno, solo el cuadro por el que se mueven.
--Colonización o Nueva ciudad;
- Spoiler:
Cada 3 avances podrás crear una nueva ciudad, esta ciudad nace con colonos, tarda 1 turno en crearse y al nacer su área de influencia crecerá poco a poco. 1 cuadro por turno.
Las nuevas ciudades son respaldos, por si pierdes algunas ciudades, las demás aseguran la supervivencia de tus hijos. Las ciudades fundadas no pueden ser protegidas por ti, como dios, siendo vulnerables a la ira de otros dioses.
Además se considera edad de oro a quienes posean 3 ciudades, en este punto, podrán realizar 2 avances por turno.
Solo se pueden fundar ciudades en el límite de tu área de influencia
--Pueblos;
- Spoiler:
- Cada avance de colonización permite crear 1 pueblo, el pueblo solo sirve para crear ejércitos, o retrasar ejércitos enemigos 1 turno.
Tecnológicos;
- Spoiler:
Este tipo de avance se relaciona con la creación y descubrimiento de las tecnologías que, como bien saben, no sólo son los aparatos electrónicos actuales. Es el conjunto de los conocimientos, instrumentos y recursos de una técnica para su empleo en algo que tus hijos aprendieron rápida o lentamente. La rueda para el desplazamiento, los huesos para tejer y coser, la piel para cubrirse, la madera para herramientas y entre otras cosas son consideradas avances para este rubro.
Este avance te permitirá acceder a otros como el arquitectónico o el militar, pues no los puedes construir o atacar si no posees los conocimientos y herramientas. Tú, como Dios, debes pensar bien para qué fin darás el avance, pues bien se sabe que esto puede dar pie a una gran ventaja sobre las demás razas.
Aquí deberás especificar cómo lo aprendieron y para que, pues puede tener repercusiones tanto positivas o negativas para su raza a futuro. Usen su imaginación y recomiendo que no te dejes llevar por lo que ya se sabe si es que no lo consideras adecuado para tus hijos, es decir, si quisieras que lo primero en que avanzaran fuera en utensilios de cocina antes que la rueda, por ejemplo. Es lo que consideres lo mejor para ti y tu raza.
Evolución o Meta Habilidades;
- Spoiler:
Este avance es especial, pues como Dios eres capaz de dar una ventaja que supere sus límites mortales o existenciales; tambien es en el que debes pensar muy bien cómo, cuándo y qué modificar de tus hijos, pues podría afectarles en vez de ser un bonificador para su sobrevivencia.
¿Tres pies? ¿Diez ojos? ¿Telepatía? ¿Control de algún elemento? ¿Velocidad extra? Cualquier cosa que se considere evolución entra, pero debes saber muy bien qué será y para qué.
Este avance beneficia a otros, pero no servirán mucho para religión o tecnología a menos que sepas justificarlo bien.
Se tomará en cuenta como narras esta evolución, ademas de la reacción y adaptación a esto que será nuevo e incluso sorpresivo para las razas.
Para que una raza adquiera una meta habilidad o evolucione, se tomarán dos turnos porque no hay saltos evolutivos, deben desarrollarse bien para que no se vuelvan un defecto. No se consumirán 5 puntos de fe, sólo 3 porque no será instantánea como los otros avances.
***Todos los avances deberán quedar previamente registrados. Cada uno tendrá su propio tema en el que irán colocando qué avance tienen sus hijos para que todos los demás puedan verlos y así ustedes sepan qué quieren mejorar, crear, otorgar, etc. Por el momento vayan pensando qué nombre tendrá su raza, sus características físicas y etc. Más adelante les mandaré un mensaje privado indicando qué deberán especificar para las razas.
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Alianzas
- Spoiler:
Una raza puede tener una alianza con otra, ya sea porque ustedes como Dioses llegaron a ese acuerdo o se fue desarrollando en la historia del mundo.
Esto te dará como ventaja aprender cosas nuevas, adquirir conocimientos o desarrollar tecnologías que por X o Y razón tus hijos no podían desenvolver. No habrá reducción o aumento de tu Fé porque tu creación conozca la existencia de otro tipo de raza inteligente, pues de eso debes encargarte con todos los avances previos.
Si se desea traicionar o aprovecharse maliciosamente de algún pacto se puede, pero deberás atenerte a las consecuencias si lanzan un evento o catástrofe. Son Dioses que buscan lo mejor para sus hijos, ya sea de buena o mala manera.
Slyfersakura- Ciudadano
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Fecha de inscripción : 02/03/2015
Re: Reglas Divinas
Tengo una duda sobre los avances evolutivos. Durante los tres turnos que dura la evolucion es posible continuar con avances en otros campos o se aplica la regla de solo un avance por turno durante los tres turnos?
gianluktb- Turista
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Fecha de inscripción : 07/03/2015
Edad : 28
Localización : Aqui... creo.
Re: Reglas Divinas
Si puedes seguir avanzando. De hecho hoy o mañana os envio un mp.
Slyfersakura- Ciudadano
- Mensajes : 290
Fecha de inscripción : 02/03/2015
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